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世界方塊協會

競賽規則

版本2010 最終版。 4/14, 2010

 

註解

最近的文字修訂:8/17, 2010

最近的正體中文修訂:01/04 2011

To make the regulations easier to read we use 'he' where the reader should read 'she or he'。
The use of the words 'must', 'must not', 'should', 'should not' and 'may' comply with RFC 2119

為了使本文更容易閱讀,文中使用讀者應把它視為她或他

文中的使用必須「不能」、「應該」、「不應該」、「可以」釋譯如下。(原文請見上文)

        「必須」:此詞彙表示此項目或行為要絕對的遵守

        「不能」:此詞彙表示項目或行為是絕對的禁止

        「應該」:此詞彙表示可能會有某些條件,使得此項目或行為可以被忽略,但在忽略前必須要妥善評估。

        「不應該」:此詞彙表示可能會有某些條件,使得此項目或行為可以被接受,但在執行前必須要妥善評估。

        「可以」:此詞彙表示此項目或行為是屬於個人的選擇性。儘管此項目或行為也許會有結果上的影響。



聯絡
如有問題或是建議,請聯絡 WCA 委員會

網路上的資訊
世界方塊協會的網頁: www.worldcubeassociation.org
WCA規則原始資料: www.worldcubeassociation.org/regulations
WCA 規則的PDF格式(英文):  PDF format

翻譯版
簡體中文 by Shihang Wang。 版本 2010。
愛沙尼亞文 by Ivo Kruusamägi。 版本 2010。
德文 by Florian Weingarten。 版本 2010。
匈牙利文 by Olivér Nagy。 版本 2010。
日文 by Kentaro Nishi, Takeshi Akuzawa, Yohei Oka、Toru Omura、Shun Sakurai、Kotaro Terada、Takafumi Haseda 和 Ayano Yoshida。 版本 2010。
波蘭文 by Stefan Lapicki。 版本 2010。
葡萄牙文 by Pedro Santos Guimarães, Carlos Alberto de Alcântara Jr Rafael Werneck Cinoto。 版本 2010。
羅馬尼亞文 by Radu Faciu。 版本 2010。
西班牙文 by Alexandre Toledo Guillén 和 Carlos Angosto。 版本 2010。

義大利文 by Luca Feliciotto。 版本 2009。
俄文 by Anton Rostovikov。 版本 2009。
泰文 by Chonlathep Kitsinthopchai。 版本 2009。

芬蘭文 by Petri Vanhala。 版本 2008。
法文 by Pierre Calendini and Gilles Roux。 版本 2008。
韓文 by Park Joon-Ho。 版本 2008。

捷克語 by Josef Jelinek。 版本 2006 v1。
 


 

內容

章節 1:工作人員

1a) 一場競賽必須要有以下的工作人員:一個組織團隊(一位或多位)、一位 WCA 代表、每個比賽項目的一位主裁判、轉亂員及成績記錄員。
1b) 一場比賽的組織團隊必須負責:
  • 1b1)做賽前及比賽中的規劃。
  • 1b2)在比賽會場準備一份紙本或是電子的 WCA 規則。
1c) 一場比賽的 WCA 代表必須負責:
  • 1c1)向 WCA 委員會報告比賽當中是否有遵守所有的 WCA 規則。報告必須在比賽結束後的一週內提交。
  • 1c2)向 WCA 委員會報告比賽中情形及意外。報告必須在比賽結束後的一週內提交。
  • 1c3)提交比賽成績給 WCA 委員會。成績必須要在比賽的最後一天完成。
  • 1c4)提交比賽成績更正給WCA 委員會。更正必須在比賽結束後一週內完成。
  • 1c5)在需要的情形下,向其他工作人員提供意見。
  • 1c6)在比賽進行前許可比賽項目及項目的進行方式和許可比賽中所需做的改變。
  • 1c7)對比賽中參賽者失去比賽資格的判定,如其他章節中所敘述的。
  • 1c8)提供比賽所需的轉亂scramble。
1d) 每個比賽項目都必須要有一位主裁判。主裁判負責:
  • 1d1)確認競賽規則有被遵守。
  • 1d2)對此比賽項目中參賽者失去比賽資格的判定,如其他章節中所敘述的。
  • 1d3)對比賽時間的提前或延後的判定。如果有時程表上的改變,應該對所有的參賽者有個清楚的通知。
1e) 每個比賽項目都必須要有一位(包含)以上的裁判。
  • 1e1)比賽項目的裁判要負責執行比賽的程序。
  • 1e2)當比賽組織團隊要求時,所有參賽者應該要有擔任裁判的準備。處罰:判定該名參賽者在此比賽中失去比賽資格。
1f) 每個比賽項目(不用轉亂的除外)必須要有一位(包含)以上的轉亂員。
 
  • 1f1)比賽項目中的轉亂員要負責執行方塊的轉亂程序。
  • 1f2)當比賽組織團隊要求時,所有參賽者應該要有擔任轉亂員的準備。處罰:判定該名參賽者在此比賽中失去比賽資格。
1g) 每個比賽項目必須要有一位(包含)以上的成績 記錄員。
 
  • 1g1)比賽項目中的成績記錄員要負責登錄該項比賽的成績。
  • 1g2)成績記錄紙內容的更改必須要經過主裁判的同意。
1h)

參賽者可以分成不同組別使得大型比賽更容易進行,或是讓參賽者可以協助轉亂及擔任裁判。
 

  • 1h1)在自己那一輪有競賽的裁判或轉亂員,必須先完成自己該輪的出賽再擔任裁判或轉亂員。
  • 1h2)不同組必須要有不同的scramble轉亂內容。
1i) 在比賽開始前,必須向參賽者宣佈此次比賽的 WCA 代表;在各個比賽項目開始前,必須向參賽者宣布此項目的主裁判。
1j) 所有的工作人員皆可以參加比賽,但是各項比賽的主裁判不能參加該項目除非主裁判是由 WCA 代表擔任。
1k) 工作人員可以身兼多職(組織團隊、 WCA 代表、主裁判、轉亂員及成績記錄員)

章節 2:參賽者

2a) 任何人都可以成為比賽中的參賽者,只要他:
  • 2a1)接受 WCA 規則;
  • 2a2)符合賽前所公布的競賽條件;
  • 2a3)沒有被 WCA 委員會禁賽。
2b) 未滿18歲的參賽者要經過家長或監護人的同意才能參予比賽。
2c) 報名的同時必須要提供所有必要的資訊(至少要有:姓名、國籍、出生日、性別、聯絡資訊、欲參加的項目),這個報名才能視為完成。
2d) 所有的個人資訊(除了姓名、國籍、生日、性別、部分比賽項目和比賽成績)必須只能用於比賽用途,且在取得參賽者同意後才能將資料提供給第三方組織或個人。
2e) 參賽者必須要能夠在比賽報到處提供護照或身分證明來證明自己的身分。
2f) 無論是在比賽場地中或是比賽當中,參賽者必須要持續地遵守比賽場地的規範且表現出替他人著想的行為
2g) 當參賽者位在規劃的比賽區域中時必須要保持安靜。交談是允予的,但必須保持在合理的音量內且要與其他正在比賽的人保持距離。
2h) 參賽者必須要衣著整齊。參賽者可以穿著牛仔褲,一般長褲,短褲,裙子,鞋子,T恤衫或襯衫。也可戴帽子。衣服上 不能出現粗俗下流的字句或是不雅觀的圖案。
2i) 比賽當中,參賽者不能使用聲音器材及其他電子用品(例如隨身聽,錄音裝置或照明設備)
2j) 如果參賽者在其中一輪比賽未能準時出現,該比賽項目的主裁判可以判定該名參賽者失去比賽資格。
2k) WCA 代表員可以依據以下的理由判定參賽者失去比賽資格:
 
  • 2k1)參賽者未能準時報到;
  • 2k2)參賽者疑似在比賽中作弊或是欺騙工作人員;
  • 2k3)參賽者做出非法、暴力、猥褻的行為、蓄意破壞場地設施或是他人財物;
  • 2k4)在比賽當中,參賽者以行為或是大聲喧鬧來擾亂他人;
  • 2k5)在比賽當中,參賽者拒絕遵守任何一條 WCA 規則。
2k6)如果 WCA 委員會認為參賽者因為違反規則 2k2、2k3、2k4或2k5使得這項運動遭受不良影響,WCA 委員會可以對該名參賽者實施暫時性地禁賽。
2l) 依據犯規的嚴重程度,可先行警告或是直接判定失去比賽資格。
2m) 如果遭受判定失去比賽資格,參賽者就不具資格申請退費。
2n)

參賽者可以口頭的方式向 WCA 代表員抗議判決。

2o)

有爭議的判決發生的30分鐘以內及該項目下一輪的比賽開始之前才能提出抗議。

2p)

 WCA 代表員必須在下一輪比賽開始之前處理爭議。

2q)

只有對組織團隊所做的裁決才能表達抗議。WCA 規則的內容不允許提出抗議。

2r) 參賽者必須接受 WCA 代表員所做出的最後判決。處罰:判定該名參賽者在此比賽中失去比賽資格。
2s1) 對有聽力障礙的參賽者,裁判可以使用手勢來取代口頭指令。
2s2) 對有肢體障礙的參賽者,裁判可以在啟動及停止計時器時給予協助。
2t) 所有參賽者應該要在比賽前熟悉 WCA 規則。

章節 3:方塊

3a) 參賽者必須要攜帶並使用自己的方塊。參賽者可以向其他參賽者借用方塊,但是當輪到該位比賽時兩位參賽者時都必須要能夠比賽。
3b) 方塊必須要在合理的使用狀態下,正常的轉亂才有可能執行。
3c) 參賽者必須選擇任何一種方塊配色,且該配色是當方塊解完時,一個顏色只佔一面。其他形式的方塊必須使用和原始方塊擁有同樣轉動方式、相同位置、相同解法的方塊。
3d)

方塊必須使用有色貼紙、有色貼片、非平面貼紙、或是有色塗漆。(擇其一)

3d1)

使用非平面貼片的方塊必須每一面顯示不同顏色以助於轉亂及裁判判決。

3e) 方塊上相同顏色的部份都必須要均一且和其他顏色可以清楚分別。
  • 3e1)貼紙、貼片、非平面貼紙、塗漆可以出現圖案(單色的),只要所有該顏色區塊皆有該圖案即可。
3f) 貼紙、貼片、非平面貼紙、塗漆的厚度不能超過1.5mm,非方形的方塊則不得超過一般常見的厚度。
3g) 方塊可以打磨或潤滑來使內部更平順。
3h) 破壞方塊基本概念的改造是不允許的。例如產生新的轉動方式、無法做一般的轉動方式、可以看見更多部位、可以看到背面的顏色、能夠自動轉動或是創造其他的解完狀態。
3i) 如果因為方塊改造而造成的表現不好或成績不佳是無法成為獲得額外解方塊機會的因素。
3j) 方塊必須要乾淨且不能有任何記號、凸出的方塊、損壞、或是其他可讓方塊更容易辨別的相異處。
3k) 方塊必須要讓裁判許可才能在比賽中使用。
3l) 方形方塊最多只可以有一個標誌(logo)。3x3x3方塊或是更高階的方形方塊,標誌只能在其中一個中心塊上。
  • 3l1)無顏色的雕刻標誌不視為標誌。(每個顏色最多一個)
3m) 只要該方塊符合其他 WCA 規則,所有的方塊或不同零件品牌都是允許的。

章節 4:轉亂

4a) 轉亂員必須執行轉亂程序。
4b) 方塊必須使用電腦隨機產生的轉亂狀態或是位置來轉亂。且轉亂排序或位置只能有轉亂員知道。
4c) 標準的轉亂及還原模式是使用HTM(半轉規則 )。(請見章節 12)
4d) 方形方塊轉亂時必須要白面(或是顏色最亮的面)朝上且綠色(或是相鄰最暗的面)面朝前。
4e) 每一個分組中的參賽者必須都是還原相同轉亂排序或轉亂位置的方塊。
4f) 一個方塊轉亂所需的步數必須要是:
 
Puzzle 轉亂長度    (半轉規則HTM) Program
2x2x2 方塊 轉亂程式的步數 轉亂程式
3x3x3 方塊 轉亂程式的步數 4.30版Cube Explorer或更新
4x4x4 方塊 40 步 轉亂程式
5x5x5 方塊 60 步 轉亂程式
6x6x6 方塊 80 步 轉亂程式
如果轉亂結果與轉亂程式提供的相異。由 WCA 代表員決定是否需要重新轉亂。
7x7x7 方塊 100 步 轉亂程式
如果轉亂結果與轉亂程式提供的相異。由 WCA 代表員決定是否需要重新轉亂。
魔鐘 Clock 轉亂程式的步數且按紐也是轉亂程式的狀態 轉亂程式
12面體 Megaminx 70 步 轉亂程式
Square-1 40 步 轉亂程式
金字塔 Pyraminx 轉亂程式的步數 轉亂程式
其他方塊 需要時提供。  
感謝所有提供的轉亂程式的人:Jaap Scherphuis(所有方塊)、Syoji Takamatsu金字塔PyraminxLucas Garron金字塔PyraminxMichael Gottlieb金字塔PyraminxSquare-1)、Tom van der Zanden2x2x2方塊)、Conrad Rider2x2x2方塊)、Clément Gallet與Stefan Pochmann12面體MegaminxHerbert Kociemba3x3x3方塊)。
所有的轉亂程式都是 ZIP檔案壓縮。(除了 Cube Explorer

章節 5:方塊故障

5a) 方塊故障是指當方塊產生缺陷,例如:方塊POP彈出、線斷裂、螺絲脫落、蓋子分開、貼紙脫落。
5b) 當方塊故障發生後,參賽者可以選擇繼續解方塊(修復前或修復後皆可解方塊)或是選擇停止解方塊。(翻譯註解:不需要修復方塊才能繼續解)
 
  • 5b1)如果參賽者選擇要修復方塊,那他必須只能修復發生缺陷的部位,且不能使用其他的小方塊。處罰:判定該轉DNF。
  • 5b2)在修復的當中,參賽者不能刻意的使方塊狀態變成比故障發生前更容易還原的情形。處罰:判定該轉DNF。
  • 5b3)在修復之後,且仍在解方塊中,如果參賽者注意到方塊是成為解不回來的狀態,他可以變動最多4個小方塊來讓方塊成為可以解的狀態。
  • 5b4)在盲解比賽中,方塊故障只能在計時器未停止前作修復的動作,且要在眼罩罩上的情形下修復。處罰:判定該轉DNF。
  • 5b5)如果在方塊轉完後,方塊上非功能性的零件仍是故障狀態(例如中心蓋)或是自我旋轉的零件(例如5x5x5方塊裡非外圍的小方塊在位置上旋轉),但是除此之外方塊仍是很明確地是解完狀態,方塊則視為解完。(由主裁判來認定)
5c) 方塊故障無法成為獲得額外解方塊機會的因素

章節 6:獎品/獎金/獎牌

6a) 獎品、獎金或獎盃可以根據比賽的規定來頒發給參賽者。
6b) 參賽者應該要參加頒獎儀式才能給予獎品、獎金或獎盃。
 
  • 6b1)頒獎儀式應該要比賽場地在舉行,且應該在比賽結束的一個小時內開始
6c) 獎品、獎金或獎盃的贏得者應該要做好準備讓報導比賽的記者或任何一種媒體採訪。
6d) 比賽的組織團隊應該(至少)要準備獎狀給所有項目的第一名,且要有組織團隊的負責人和 WCA 代表員的簽署。

章節 7:場地環境

7a) 比賽可以在任何地點舉行,不論室內或室外。
7b) 觀眾應該要距離參賽者至少1。5公尺遠。
7c) 比賽場地的照明需要特別注意,最好是白色光源,這樣參賽者才能容易辨別方塊上的顏色。
7d) 比賽場地的溫度最好是攝氏21~25度。
7e) 比賽場地必須要禁菸,且應該要讓噪音維持在一個合理的範圍內。
7f) 計時器必須要直接地(下面不能有東西)擺在適合站姿解方塊的桌子上。腳解項目時,計時器必須直接放置在地上。
7g) 參賽者在解方塊時必須採用坐姿或站姿。
7h) 比賽場地中必須要有一個參賽者比賽預備區。
  • 7h1)已被叫到的參賽者(或是一組參賽者)-且只有這些參賽者,必須要待在比賽預備區直到他們完全解完那一輪。
  • 7h2)盲解項目中,應該不能讓比賽預備區裡面的參賽者看到已經在比賽舞台上的方塊。
  • 7h3)比賽預備區中的參賽者不能互相討論該輪比賽的轉亂Scramble。

章節 8:比賽

8a) 成為 WCA 正式比賽所需的條件:
  • 8a1)WCA 委員會必須要認可這個比賽。
  • 8a2)WCA 規則必須要被遵守。
  • 8a3)必須要有一位 WCA 代表員(WCA 委員會指派)出席比賽。
  • 8a4)比賽內容必須要清楚地公布,且應該要在比賽日期的至少一個月前宣佈。
  • 8a5)比賽應該至少要有12位參賽者。
  • 8a6)比賽必須要一般大眾都可參加。
  • 8a7)必須要用正版的Speedstacks Stackmat Timer計時器(至少是2代)作為測時裝置。
8b) 任何人都可以參加公開賽。
8c) 非公開賽可以開放給:
  • 特定國籍的人

其他非公開賽的參賽條件都不允許

8d) 每一項比賽的每一輪都可以有解方塊的時間限制,以確保比賽可以照時間進度進行。
8f) 如果在比賽當中,WCA 規則並沒有被正確地遵守,WCA 委員會可以宣佈某次成績或是某項比賽未得到官方認可(無效)。

章節 9:比賽項目

9a) WCA 規劃可以比賽的方塊有:
  • 所以標示Rubik品牌的方塊(puzzles)。
  • 所有可以旋轉一層、一角,稱作 "twisty puzzles" 的方塊。
9b) WCA 官方的速解比賽的項目和形式:
項目 可行的形式 決賽建議的形式
3x3x3 方塊 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
2x2x2 方塊 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
4x4x4 方塊 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
5x5x5 方塊 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
6x6x6 方塊 'Best of x', 'Mean of 3' 'Mean of 3'
7x7x7 方塊 'Best of x', 'Mean of 3' 'Mean of 3'
魔鐘 Clock 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
魔板 Magic 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
Master Magic 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
12面體 Megaminx 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
金字塔 Pyraminx 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
Square-1 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
9c) WCA 官方特殊的比賽形式只限於3x3x3方塊:
Event 可行的形式 決賽建議的形式
3x3x3 方塊:單手解 'Best of x', 'Average of 5' 'Average of 5'
3x3x3 方塊:腳解 'Best of x', 'Mean of 3' 'Best of x'
3x3x3 方塊:最少步數解 'Best of x' 'Best of x'
9d) WCA 官方的盲解比賽及形式只限於3x3x3、4x4x4及5x5x5方塊:
Event 可行的形式 決賽建議的形式
3x3x3 方塊:盲解 'Best of x' 'Best of x'
4x4x4 方塊:盲解 'Best of x' 'Best of x'
5x5x5 方塊:盲解 'Best of x' 'Best of x'
3x3x3 方塊:多顆盲解 'Best of x' 'Best of x'
9e) 在每一個年度可以新增官方比賽項目,也可以刪除既有的比賽項目。
  • 9e1)WCA 委員會會根據方塊社群中大家的反應來決定新增或刪除比賽項目。(翻譯註解:方塊社群意指玩方塊的所有玩家,原文:community)
9e4)其他的比賽項目可以在比賽中舉行,但是不會被官方認可,也就是說不會在官方的比賽成績中。
9f) 每一輪總成績的計算方式如下:
  • 9f1)計時的項目,如果時間在10分種以內的成績,平均成績四捨五入到小數點後第二兩位。(例如 x.004 變成 x.00,x.005 變成 x.01)
  • 9f2)計時的項目,如果時間在10分鐘以上的成績,平均成績四捨五入到個位數。(例如 x.4 變成 x ,x.5 變成 x+1 )
  • 9f3)計次的項目,平均成績以自然數表示且四捨五入至十分位。(例如 x.04 變成 x.0,x.05 變成 x.1)
  • 9f4)如果某一轉未解完或是該轉被判定無效,則該次成績記錄為 DNF(Did Not Finish,未完成)。
  • 9f5)如果參賽者放棄比賽中某次解方塊機會,則該次成績記錄為 DNS (Did Not Start,未開始)。
  • 9f6)在[Best of x]的賽制中,參賽者有 x 次解方塊的機會(x 不大於3),最佳的一次成績為該參賽者的成績。比賽可以有總時間限制,例如:30 分鐘裡取[Best of 1]或[Best of 2]
  • 9f7)在[Best of x]的賽制中,DNF 或是 DNS 會視為該參賽者最差的成績,如果所有的成績皆為 DNF 或 DNS 組成,則該參賽者最佳成績 記錄為 DNF。
  • 9f8)在[Average of 5]的賽制中,參賽者有5次解方塊的機會。在這5次機會裡,最佳及最差的成績會被移除,剩餘的三次成績的平均值為成績。
  • 9f9)在[Average of 5]的賽制中,DNF 或 DNS 會視為該參賽者最差的成績,如果有兩個以上的 DNF 或 DNS,則該參賽者的平均成績 記錄為 DNF。
  • 9f10)在[Mean of 3]的賽制中,參賽者有3次解方塊的機會,這3次成績的平均值為該參賽者的成績。
  • 9f11)在[Mean of 3]的賽制中,如果參賽者有一次以上的 DNF 或 DNS,則該參賽者的平均成績記錄為 DNF。
  • 9f12)在[Best of x]的賽制中,總成績的排名是根據每位參賽者的最佳成績決定,時間越短/次數越少排名越前面。
  • 9f13)在[Mean of x]或[Average of x]的賽制中,總成績的排名是根據每位參賽者的平均成績決定,時間越短排名越前面。
  • 9f14)在[Mean of x]或[Average of x]的賽制中,有參賽者平均成績相同,則那些參賽者的總成績排名是根據他們最好的成績來再次排名,時間越短排名越前面。
  • 9f15)在同一輪中擁有相同成績的參賽者,則該輪總成績並列。
  • 9f16)在3x3x3 方塊:多顆盲解項目中,總成績排名的依據為 [成功的方塊數目減掉失敗的方塊數目],數目越高排名越前面。如果相減的數字小於0,則成績計為 DNF。
    若有參賽者擁有相同成績,他們的總成績排名則根據時間來判定,時間越短排名越前面。
9g) 一個 combined 制的比賽,是把2輪或3輪的比賽合併在一次舉行,前面輪的成績會被帶入和後面輪的成績一起計算。
  • 9g1)使用 combined 制的比賽可以更有效率的使用時間。
  • 9g2)一個參賽者是否進入 combined 制比賽的下一階段,必須要由排名(取前 x 名)或是成績(最佳成績低於 x 的所有參賽者)決定。
9h) WCA 必須要提供 WCA 單次世界排名,及適合情況下提供平均世界排名。
9i) 如果比賽有完全遵守 WCA 規則,WCA 官方比賽的成績就必須要列入在 WCA 世界排名中。
  • 9i1)區域性的紀錄是以某國/某洲/世界最佳紀錄為成績。
  • 9i3)如果某項比賽的規則被更改了,則舊的區域性紀錄仍可以保留直到以新規則打破舊紀錄為止。
9j) 每個比賽項目在一場比賽中只能舉辦最多一次。
9k) 如果某個項目有舉辦,所有的參賽者都可以參加該項目。
9l) 所有參賽者必須要在同一個時段裡參加某一輪的比賽。

 

9m) 每個比賽項目最多只能有4輪比賽
  • 9m1)99名參賽者以下的項目最多只能有3輪比賽。
  • 9m2)15名參賽者以下的項目最多只能有2輪比賽
  • 9m3)8名參賽者以下的項目最多只能有1輪比賽
9o) 在計算某個比賽項目輪數時,一個 combined 輪和資格賽都只各視為一輪比賽。
9p) 在超過1輪以上的比賽項目中,要以選取成績最好的選手的方式進入下一輪。
  • 9p1)在某項目中的每一輪中,至少要有百分之二十五的參賽者被淘汰不能進入下一輪。
  • 9p2)只能以選擇前 x 名的參賽者的方式,或是所有達到某個成績的參賽者的方式來篩選進入下一輪的參賽者。(要在該輪開始前宣布)
9q) 每一個項目及每一輪應該至少要有2名參賽者。
9r) 資格賽是在該項目第一輪比賽之前舉行的一輪。
資格賽的目的是在有大量參賽者的情況下讓沒有排名或是低排名的參賽者能夠進入第一輪
 
  • 9r1)當公布比賽時,組織團隊必須要公布:
    - 該項目有多少名參賽者能過在第一輪出賽
    - 該項目的資格賽最多的參賽者人數,以及其中有多少人能夠晉級到第一輪
    - 該項目可以直接晉級第一輪(或其它輪)的 WCA 平均或是單次成績排名
    - 每位參賽者計算 WCA 平均或是單次成績排名的特定日期
  • 9r2)所有沒有直接晉級該項目第一輪的參賽者都必須要參加該項目的資格賽。
  • 9r3)為了顧及新報名的參賽者,可以新增資格賽或是更改資格賽或是第一輪的最多參加人數。但這些更改應該至少要在比賽舉行前一個月執行。
9s) 如果在某一輪,參賽者無法在時間限制內完成方塊,他的那次解方塊的機會就可能被終止(由主裁判來認定)且被裁判記為 DNF。主裁判可以決定該名參賽者是否可以繼續該輪,例如超過時間限制是因為發生了方塊故障。

章節 10:完成狀態

10b) 只有在計時器停下後,且處於靜止狀態的方塊才能視為完成狀態。
10c) 完成時的方塊,任何一面朝上皆可。
10d) 一個方塊上的所有零件必須要在方塊上,且是在該有的位置上。例外:請見 章節 5: 方塊故障。
10e) 當一個方塊上每一面的顏色都已歸位,且所有的零件都在一定的限度內對齊好時,視為完成。(沒有超過限制的位移)
  • 10e1)當方塊中的兩個零件(例如方塊中兩個平行相鄰的層)之間 未對齊超過 章節 10f 所描述的限度時,這兩個零件就視為需要一步(HTM 半轉規則)才能完成。
  • 10e2)如果不需要任何的步數就能使方塊變成完成狀態,則方塊判定完成且不用處罰。
  • 10e3)如果需要1步,則方塊判定完成外加兩秒的處罰
  • 10e4)如果需要超過1步,則判定為 DNF。
10f) 零件未對齊的限度:
  • 立方形的方塊:=< 45°
  • 12面體Megaminx:=< 36°
  • 金字塔Pyramins:=< 60°
  • Square-1: =< 45° (U/D)或 90° (/)


範例:
 

完成= 沒處罰
未對齊 <= 45°

 
完成, 有 處罰
(只有兩層之間)有1個未對齊 > 45°
未完成
2個未對齊 > 45°
完成 = 有處罰
1個未對齊 > 45°

 
完成 = 沒處罰
所有的未對齊 <= 45°
完成 = 沒處罰
未對齊 <= 45°
未完成
2個未對齊 > 45°

 
完成 = 沒處罰
3個未對齊 <= 45°
完成 = 有處罰
1個未對齊 > 45°

 
10g)

魔板 Magic(其他類似片/板狀)的項目,完成時要平整的在桌面上。兩片之間的夾角角度不能小於135°。(翹起來最多45°)

  • 10g1)如果有1個夾角或是2個夾角小於135°的情形發生,且除此之外算是完成的話,這一解就要加上2秒的處罰,其他的狀況皆為 DNF。
10h) 其他類型方塊完成的定義,以一般大家認同的狀態為完成狀態,需要時,也可以應用本章節的規則。

章節 11:意外事件

11a) 意外事件包括:
  • 11a1)工作人員或是參賽者造成的賽事項目程序錯誤。
  • 11a2)比賽的干擾,或是設備的干擾(例如停電或是警報)
  • 11a3)設備故障
11b) 如果在某比賽項目中間發生意外事件,要由該項目的主裁判來處理。
11d) 如果 WCA 代表員不清楚狀況,或是該意外事件是 WCA 規則所沒有提到的,主裁判就必須要和 WCA 代表員進行討輪,在比賽公平原則下做出決定。
11e) 意外事件發生時,如果某參賽者的比賽嘗試因為意外事件而遭受影響,主裁判可以給予該位參賽者多一次的機會。
11f) 主裁判及 WCA 代表員不能以錄影或是照片的分析來作為判決的依據。

章節 12:旋轉符號

12a)

3x3x3 及類似方塊的旋轉符號:
最外層:

  • 12a1)順時鐘 90度: F(Front 前面)、B(Back 後面)、R (Right 右面)、L(Left 左面)、U(Upper 頂面)、D(Bottom 底面)。
  • 12a2)逆時鐘 90度: F'、 B'、 R'、 L'、 U'、 D' (請參考 12a1)。
  • 12a3)順時鐘 180度: F2、 B2、 R2、 L2、 U2、 D2 (請參考 12a1)。
  • 12a4)逆時鐘 180度: F2'、B2'、R2'、L2'、U2'、D2' (請參考 12a1)。
雙外層(最外層加上相鄰的一層):
  • 12a5)順時鐘 90度: Fw、Bw、Rw、Lw、Uw、Dw。 (請參考 12a1)。
  • 12a6)逆時鐘 90度: Fw'、Bw'、Rw'、Lw'、Uw'、Dw' (請參考 12a5)。
  • 12a7)順時鐘 180度: Fw2、Bw2、Rw2、Lw2、Uw2、Dw2 (請參考 12a5)。
  • 12a8)逆時鐘 180度: Fw2'、Bw2'、Rw2'、Lw2'、Uw2'、Dw2' (請參考 12a5)。
內層(只與最外層相臨的那一層):
  • 12a9)順時鐘 90度: f、b、r、l、u、d。 (請參考 12a1)。
  • 12a10)逆時鐘 90度: f'、b'、r'、l'、u'、d' (請參考 12a9)。
  • 12a11)順時鐘 180度: f2、b2、r2、l2、u2、d2 (請參考 12a9)。
  • 12a12)逆時鐘 180度: f2'、b2'、r2'、l2'、u2'、d2' (請參考 12a9)。

中層(奇數階方塊的最中間一層,偶數階方塊的最中間兩層):

  • 12a13)順時鐘 90度: M (與 L 同方向)、S (與 F 同方向)、E ( D 同方向)。 (請參考 12a1)。
  • 12a14)逆時鐘 90度: M'、S'、E' (請參考 12a13)。
  • 12a15)順時鐘 180度: M2、S2、E2 (請參考 12a13)。
  • 12a16)逆時鐘 180度: M2'、S2'、E2' (請參考 12a13)。
半轉規則 (HTM, Half Turn Metric)定義為:
  • 12a17)最外層或是雙外層的任一轉法皆算為1步。(例如:U、Fw、R2、Bw2)
  • 12a18)內層及中層的任一轉法皆算為2步。(例如:u、M、r2、E2)
  • 12a19)整顆方塊的旋轉算為0步。
12b) 所有立方形式方塊的整顆旋轉法:
  • 12b1)順時鐘 90度: [f] 或 z、[b] 或 z'、[r] 或 x、[l] 或 x'、[u] 或 y、[d] 或 y'。 (請參考 12a1)。
  • 12b2)逆時鐘 90度: [f'] 或 z'、[b'] 或 z、[r'] 或 x'、[l'] 或 x、[u'] 或 y'、[d'] 或 y (請參考 12b1)。
  • 12b3)順時鐘 180度: [f2] 或 z2、[b2] 或 z2、[r2] 或 x2、[l2] 或 x2、[u2] 或 y2、[d2] 或 y2 (請參考 12b1)。
  • 12b4)逆時鐘 180度: [f2'] 或 z2'、[b2'] 或 z2'、[r2'] 或 x2'、[l2'] 或 x2'、[u2'] 或 y2'、[d2'] 或 y2' (請參考 12b1)。
12c) Square-1 的旋轉符號:
(將中層有切縫且較小的一邊擺在左邊並面對前面)
  • 12c1)(x,y)表示: 將頂層順時鐘旋轉 x * 30度,將底層順時鐘旋轉 y * 30度,將右半邊選轉180度。
12d) 12面體Megaminx的旋轉符號(只適用於轉亂):
  • 12d1a)順時鐘 72度: U (頂面)。
  • 12d1b)逆時鐘 72度: U' (頂面)。
  • 12d2)其他旋轉步驟時,要把固定頂面最左邊的三個小方塊。
  • 12d2a)除了頂面最左邊的三個小方塊以外,整顆方塊順時鐘旋轉 72度: R+ (右邊鉛直旋轉)、D+ (底邊水平旋轉)。
  • 12d2b)除了頂面最左邊的三個小方塊以外,整顆方塊逆時鐘旋轉 72度 : R- (右邊鉛直旋轉)、D- (底邊水平旋轉)。
  • 12d2c)除了頂面最左邊的三個小方塊以外,整顆方塊順時鐘旋轉 144度 : R++ (右邊鉛直旋轉)、D++ (底邊水平旋轉)。
  • 12d2d)除了頂面最左邊的三個小方塊以外,整顆方塊逆時鐘旋轉 144度: R-- (右邊鉛直旋轉)、D-- (底邊水平旋轉)。
12e) 金字塔Pyraminx的旋轉符號:
  • 12e1)使用金字塔Pyraminx旋轉符號時的正確擺放,底層要置放水平,且前面向前朝著拿Pyraminx的人。
  • 12e2)順時鐘 120度:U (頂層兩層)、L (左層兩層)、R (右層兩層)、B (後層兩層)
    u (上層小角), l (左層小角)、r (右層小角)、b (後層小角)。
  • 12e3)逆時鐘 120度:U' (頂層兩層)、L' (左層兩層)、R' (右層兩層)、B' (後層兩層)
    u' (上層小角), l' (左層小角)、r' (右層小角)、b' (後層小角)。
12f) 6x6x6方塊及7x7x7方塊附加旋轉符號:
雙層 (最外面雙層):
  • 12f1)順時鐘 90度: 2F、2B、2R、2L、2U、2D。 (請參考 12a1)。
  • 12f2)逆時鐘 90度: 2F'、2B'、2R'、2L'、2U'、2D' (請參考 12a5)。
  • 12f3)順時鐘 180度: 2F2、2B2、2R2、2L2、2U2、2D2 (請參考 12a5)。
  • 12f4)逆時鐘 180度: 2F2'、2B2'、2R2'、2L2'、2U2'、2D2' (請參考 12a5)。
三層 (最外面三層):
  • 12f5)順時鐘 90度: 3F、3B、3R、3L、3U、3D。 (請參考 12a1)。
  • 12f6)逆時鐘 90度: 3F'、3B'、3R'、3L'、3U'、3D' (請參考 12a5)。
  • 12f7)順時鐘 180度: 3F2、3B2、3R2、3L2、3U2、3D2 (請參考 12a5)。
  • 12f8)逆時鐘 180度: 3F2'、3B2'、3R2'、3L2'、3U2'、3D2' (請參考 12a5)。

章節 A:速解

A1) 以速解為目標的比賽項目必須要遵守以下程序:
  • A1a)時間限制是10分鐘,可根據開賽前比賽項目公佈的,做時間限制的延長或縮短。
  • A1b)如果時間限制是大於10分鐘,除了Stackmat計時器,還要用一個碼表作為計時裝置。如果方塊在10分內就解完,Stackmat計時器顯示的時間就是成績,否則就以碼表最後成績。
A2) 轉亂
  • A2a)參賽者將方塊交給轉亂員並於參賽者比賽預備區等待,直到被唱名到台前比賽。
  • A2b)轉亂員依據章節 4 的規定來對方塊做轉亂。
  • A2c)從方塊被轉亂完成到參賽者開始觀察方塊的這段時間內,參賽者不可以看到方塊。
  • A2d)當裁判從轉亂員手上接過方塊後,裁判要快速的看一下方塊的轉亂情形。如果有疑問,裁判應該通知轉亂員做詳細檢查。
  • A2e)裁判將方塊置於Stackmat大墊上,並將方塊用物品完全覆蓋住。
A3) 觀察
  • A3a)解方塊的程序開始之前,參賽者可以觀察方塊。
  • A3a1)在開始解方塊之前,參賽者有15秒觀察方塊的時間。
  • A3b)裁判要將計時器和碼表歸零。
  • A3b1)裁判和參賽者在1分鐘以內彼此達成共識,當參賽者表示說要準備觀察方塊了,此時裁判說 "READY?"(準備好了嗎?)
  • A3b2)當參賽者表示準備好後,裁判在1秒鐘後將方塊上覆蓋的物品移除。同一時間,裁判啟動碼表計時。
  • A3c)在觀察當中,參賽者允許拿起方塊。
  • A3c1)參賽者不可以轉動方塊。處罰:判定該轉DNF。
  • A3c2)如果方塊並沒有對齊,參賽者可以轉動使方塊對齊,也只僅限於對齊方塊。(立方形方塊對齊動作不能超過45度)
  • A3c3)參賽者可以在還沒開始解方塊前將計時器歸零。
  • A3d)觀察完畢後,參賽者必須要把方塊放回Stackmat大墊上,方塊擺放的位置及哪面朝上由參賽者選擇。
  • A3d1)方塊必須要擺放在墊子上,不能放在計時器上。
  • A3d2)當觀察時間到達8秒鐘時,裁判要喊出 "8 seconds"(8秒)
  • A3d3)當觀察時間到達12秒鐘時,裁判要喊出 " GO"(停)
A4) 開始
  • A4b)參賽者必須要把雙手平放在 Stackmat 計時器高起的感應區域,手指碰觸感應區並且手掌向下。處罰:加2秒。
  • A4b1)在還未開始解方塊前參賽者不可以和方塊有任何接觸。處罰:加2秒。
  • A4d)參賽者確認計時器的綠燈亮起後,就可以把雙手移開計時器開始解方塊,同時會開始計時。
  • A4d1)參賽者必須要在開始觀察的15秒內開始解方塊。處罰:加2秒。
  • A4d2)參賽者必須要在開始觀察的17秒內開始解方塊。處罰:判定該轉DNF。
  • A4e)開始階段的處罰並不累積。最多只罰一次加時。
A5) 解方塊
  • A5a)在觀察或是解方塊當中,參賽者不可以和裁判以外的人講話。處罰:判定該轉DNF。
  • A5b)在觀察或是解方塊當中,參賽者不可以有任何人或物(除了桌面)的幫助。處罰:判定該轉DNF。
A6) 結束
  • A6a)參賽者以放下方塊然後停止計時器來作為結束的動作。
  • A6b)參賽者有義務確保計時器是以正確的方式停止計時。
  • A6b1)如果計時器提早結束,且顯示器顯示0.01-0.05,則可以多一次解方塊的機會,除非參賽者是故意使計時器提早結束。(由主裁判認定)
  • A6b2)如果計時器提早結束,且顯示器顯示0.06以上,這一轉就會被記為 DNF,除非參賽者有證據可以顯示是計時器本身故障造成的。
  • A6c)停止計時器時必須要使用雙手,且雙手水平手掌向下。處罰:加2秒。
  • A6d)參賽者必須完全的放下方塊(雙手和方塊沒有任何接觸)才停止計時器。處罰:加2秒。
  • A6e)在裁判還沒檢視方塊前,參賽者不可以碰觸或是轉動方塊。處罰:判定該轉DNF。
  • A6f)在裁判還未將成績記錄在紀錄紙上前,參賽者不可以將計時器歸零。處罰:判定該轉DNF。(由裁判認定)。
  • A6g)裁判檢視方塊時,不可以轉動方塊或是使方塊對齊,且必須要決定方塊是否有成功解完。
  • A6h)如果有發生爭議,在爭議解決前不能轉動或對齊方塊,必要時包括主裁判。處罰:判定該轉DNF。(由裁判認定)
  • A6i)結束階段的處罰並不累積。最多只罰一次加時。
A7) 成績記錄
  • A7a)如果裁判認定方塊成功解完,裁判喊出"OK"。
  • A7b)裁判在紀錄紙上寫下成績,並且簽名。
  • A7b1)當有處罰時,裁判寫下計時器上的時間,並在旁邊寫下處罰。(格式範例:17.65+2=19.65)
  • A7c)參賽者有義務在裁判寫下成績後立刻檢查紀錄紙上所記錄的成績。
  • A7d)如果裁判作出處罰決定,裁判要喊出"PENALTY"(加秒)。參賽者必須要在紀錄紙上簽名。
  • A7e)如果結果是 DNF,裁判要喊出"NO FINISH"(DNF)。參賽者必須要在紀錄紙上簽名。
  • A7f)參賽者完成該輪比賽後,裁判要把參賽者的成績紀錄紙交給成績記錄員。

章節 B:盲解

B1) 標準程序如同章節 A(速解)所描述。
盲解的附加/特殊規則如底下描述:
  • B1a)沒有觀察階段
  • B1b1)參賽者必須要帶自己的眼罩
  • B1b2)眼罩應該讓 WCA 代表員在比賽使用前先行檢查過。
  • B1c)參賽者不可以碰觸方塊內部的零件。處罰:判定該轉DNF。
  • B1d)盲解用方塊必須要用有色貼片、有色貼片或有色塗漆。不能使用非平面貼紙或是有不同記號的方塊。
B2) 開始
  • B2a)裁判將計時器和碼表歸零。
  • B2b)參賽者必須要把雙手平放在 Stackmat 計時器高起的感應區域,手指碰觸感應區並且手掌向下。處罰:加2秒。
  • B2c)在還未開始解方塊前參賽者不可以和方塊有任何接觸。處處罰:加2秒。
  • B2d)參賽者把雙手移開計時器,同時會開始計時。
  • B2d1)開始計時後,參賽者必須將方塊上覆蓋的物品移除。
  • B2e)除了使用計時器外,裁判在參賽者啟動計時器開始計時時,同時按下碼表。
B3) 記憶
  • B3a)在記憶和解方塊的過程中,參賽者可以拿起方塊。
  • B3b)參賽者不可以做任何筆記。處罰:判定該轉DNF。
B4) 解方塊
  • B4a)記憶完後,參賽者將眼罩罩上。
  • B4b)在眼罩還未完全照上前,猜賽者不能轉動方塊。
  • B4c)在解方塊的當中,裁判必須要拿一張紙或類似的物品(但不能阻擋參賽者的活動範圍)阻隔在參賽者的臉和方塊之間,除非方塊處於一個不可能偷看的地方。
  • B4d)參賽者不能在解方塊的任何時刻看方塊解的狀態。處罰:判定該轉DNF。
  • B4e)在還未轉第一步之前,參賽者可以將眼罩移開或罩上。
B5) 結束
  • B5a)參賽者以放下方塊然後停止計時器來作為結束的動作。
  • B5b)如果是使用碼表計時,則參賽者將方塊放置桌上並告知裁判已解完。同時間裁判按下碼表
  • B5c)參賽者可以在停止計時器前把眼罩移開,但是一但眼罩移開,就不能再轉方塊。處罰:判定該轉DNF。

章節 C:單手解

C1) 標準程序如同章節 A(速解)所描述。
單手解的附加/特殊規則如底下描述:
  • C1a)在解方塊的當中,參賽者只能使用一隻手。處罰:判定該轉DNF。
  • C1b)在解方塊當中,除了桌面外,不能有任何身體部位或是其他物品碰到方塊。處罰:判定該轉DNF。
  • C1b2)如果遇到方塊故障,且參賽者決定要修復,修復的動作必須只能使用一隻手,可以藉助桌面輔助。處罰:判定該轉DNF。
  • C1c)在解方塊當中,一但參賽者以其中一隻手碰觸了方塊,他就不可以用另一隻手碰觸方塊。處罰:判定該轉DNF。

章節 D:腳解

D1) 標準程序如同章節 A(速解)所描述。
腳解的附加/特殊規則如底下描述:
  • D1a)參賽者解方塊時必須坐在椅子上、坐在地面上或是站立。
  • D1b)在觀察及解方塊時,參賽者必須只用雙腳(襪子可穿可不穿)跟地面。處罰:判定該轉DNF。
  • D1c)身體其他部位,或是其他部品都不可以碰觸方塊。處罰:判定該轉DNF。
D3) 開始
  • D3a)參賽者必須把雙腳放置在計時器感應區上。
  • D3b)參賽者必須把雙腳移開來啟動計時器。
D4) 結束
  • D4a)參賽者必須要把雙腳放置到計時器感應區上來停止計時。

章節 E:最少步數解

E1) 標準程序同章節 A(速解)如所描述。
最少步數解的附加/特殊規則如底下描述:
  • E1a)解法結果最多步數是80步。(層旋轉及整顆旋轉)。
E2) 最少步數解的程序
  • E2a)裁判將一份轉亂內容(公式)及一份印出轉亂結果(方塊色塊狀態)交給所有參賽者。裁判啟動碼表並喊"GO"(開始)。
  • E2b)參賽者有60分鐘來盡可能地以最少步數復原以轉亂內容轉亂的方塊。
  • E2b1)裁判應該在時間過了30、50、55、59分鐘時分別喊出時間,以及在60分鐘時喊"STOP"(停)。
  • E2c)在60分鐘結束後,參賽者必須把解法清楚地寫下結果且讓裁判看得懂,旋轉符號依序章節12的規定。處罰:判定該轉DNF。
  • E2d)以半轉規則(HTM)來計算解法長度。
  • E2e)參賽者寫出的解法不可以在任何方式上跟裁判給的轉亂內容有關。處罰:判定該轉DNF。
  • E2f)需要時,參賽者必須要能夠有辦法清楚的解釋解法內容。
E3) 參賽者可以使用以下的物品:紙和筆(都由裁判提供)、3顆方塊(自備)、任何顏色的貼紙(自備)。
  • E3a)使用其他物品的處罰: 判定該轉DNF。

章節 F:魔鐘 Clock

F1) 標準程序如同章節 A(速解)如所描述。
魔鐘 Clock的附加/特殊規則如底下描述:
F2) 轉亂
  • F2a)轉亂完成後,裁判將魔鐘以站立的方式置放在Stackmat大墊上。
F3) 觀察
  • F3a)在觀察完畢後,參賽者將魔鐘以站立的方式置放在Stackmat大墊上。

章節 G:魔板 Magic(其他類似片/板狀)

G1) 標準程序如同章節 A(速解)如所描述。
魔板 Magic的附加/特殊規則如底下描述:
  • G1a)參賽者可以使用比賽計時器練習。當參賽者及裁判達成共識,正式的比賽開始。此刻開始,所有的翻解都會被視為正式的翻解且做成績記錄。
G2) 轉亂
  • G2a)魔板 Magic 不轉亂。
  • G2b)裁判不用遮蓋魔板 Magic。
G3) 觀察
  • G3a)沒有觀察。
G4) 開始
  • G4a)魔板 Magic必須要完全的水平在桌上,任一面朝上皆可。

章節 H:多顆盲解

H1) 標準程序如同章節 B(盲解)所描述。
多顆盲解的附加/特殊規則如底下描述:
  • H1a)參賽者必須要在該項目比賽開始前告知裁判這一輪要嘗試盲解方塊的顆數(>1)。
  • H1a1)在該比賽項目開始後參賽者就不可以改變方塊顆數。
  • H1a2)到比賽項目開始前,每位參賽者所選的顆數必須要保密。
  • H1b)每一顆方塊的最大記憶+解的時間是10分鐘,使用碼表來測時。
  • H1b1)當總時間結束時,比賽被中止,且未解的方塊顆數要計算。
  • H1c)多顆盲解比賽的時間限制為60分鐘。(備註:不包括處罰加時)

章節 Z:自選規則

自選規則的用意是讓比賽管理過程更多元更多變化。比賽組織團隊可以選擇以下1個或多個規則來應用。
所選規則的必需要經過 WCA 委員會同意才可使用。

Z1) 比賽組織團隊可以在比賽報到的同時將方塊收集來轉亂。
Z2) 比賽組織團隊可以限制每位參賽者參加的比賽項目數量。
Z3) 比賽組織團隊可以參考某位參賽者某次比賽的成績,選擇讓他直接晉級下一輪。
Z4) 比賽組織團隊可以限制每項比賽項目的參賽人數(以先報名優先參加、資格賽時間、或是 WCA 的世界成績排名)。
Z5) 比賽組織團隊可以限制參賽者不能報名參加某幾種比賽項目的組合。


2010所做的改變(英文版)
2009所做的改變(英文版)
2008所做的改變(英文版)
2008的規則(英文版)
2007的規則(英文版)
2006的規則(英文版) V2
2006的規則(英文版)
2005的規則(英文版)
2004的規則(英文版)